「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
- 作者: 玉樹真一郎
- 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
- 発売日: 2019/08/08
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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元 任天堂の企画開発者だった著者による、「ついついやってしまう」ゲームやサービスの作り方についての本です。
「直感のデザイン」
脳や心の性質、記憶を利用して簡単な体験をデザインし、
使う人が「仮説→試行→歓喜」のサイクルではまっていくことになる。
「驚きのデザイン」
誤解→試行→驚愕
直感の体験だけでは、疲れて飽きてしまうので、
予想が外れる「驚き」で疲れや飽きを払拭する。
「物語のデザイン」
直感の体験と驚きの体験を、バランスよく配分することで、
ユーザーは翻弄されながらも、成長していく。
そしてユーザ自身の物語を生み出させる。
こういったデザインの仕方を意識すれば、感情を揺さぶられる体験を通して、記憶として心に残るゲームやサービスが作られるわけ、、、というのが前段ですが、個人的には日常生活やビジネスへの応用編が心に残りました。
その中から気に入ったものを。
応用編「伝える/プレゼンテーション」
聞き手の集中を切らさず、うまくプレゼンする方法として、
- 接続詞をうまく使い、次への期待を抱かせる。
- 定期的にタブーとして「沈黙」をもりこむ。
- プレゼンの冒頭のスライドを最後に持ってきて「成長」を実感させる。
この三つは使いたいですね。
応用編「育てる/マネジメント」
子供の教育の話から始まりますが、それを仕事の場へ応用する方法を示してます。
タスクを具体的な固有名詞で想起できるかを確認する。
自分の言葉で、仕事の進め方を具体的に語れるかどうかを確認することを、仕事を与える最初にやると良いでしょう。
わざと間違ってみせる、間違いを体験させる。
こ」はよくわかります。一回失敗しないと分からない」とよく言いますが、何が間違いなのかを理解することは大事。取り返しのつく範囲でやって欲しいものですが、、笑
教える側と教えられる側が一緒に未知の体験をする。
こうすればゴールだというのが最初からわかりきっている事は普通ビジネスでは有り得ません。良いことも悪いことも上司と部下が一緒に体験しながら進めることで楽しみながら進められると思います。
冒頭のゲームの話から、随分の深い話まで展開されていて、興味深い本でした。